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ブレイブ ルナティックトランサーと対になると言われるレアスキルで、触れた相手に精神の安定をもたらし、その者が持つポテンシャルの上限を一定時間開放させる。 S級まで成長すると恒常的効果として自己に攻撃力向上効果(レジスタの50%)をもたらす結界を展開できる。 ルナティックトランサーなどによって身体の中に溜まる”負のマギの残滓”を浄化できる唯一のスキルでもある(暴走を収束させられる)。 ブレイブタッチはS級に至っていても一戦闘で3回が限度で(*1)、限界を超えるとフェイズトランセンデンス同様に枯渇状態となる。 また、ブレイブの効果を自分にかけることで半狂化に近い戦闘力を得る戦い方の事を「エンレイジ」と呼ぶが、膨大な負のマギの残滓が貯まるので推奨されていない。(*2) ブレイブを受けた者は相手に依存しがちになる副作用がある。(*3) サブスキル:発動者なし スキル保有者 猪口登未 尾竹廉 熊谷那由流 ターニャ・ラーセン 寺崎・ジータ・玲央奈 長沢雪 長谷川・ガブリエラ・つぐみ 初鹿野瑤
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シキジン(式神) シキガミの別名。
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コンジン(金神) コタンダイオウの別名。
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呼称:ジン(じん) 人物 21歳社会人。A型。酒を飲むのが仕事発言でホスト疑惑。 酒とタバコを欠かさない。美女に目がない。 友人の勧めからドラえもんの実況を始める。 友人のシゲルと一緒にプレイすることもある。 ブログ:http //eroibouzu.blog95.fc2.com/ 実況の特徴 ゲームにツッコミを入れていきながら 時折、自分のキャラクターが危機に陥ったときに唸り声を発する。 主にアクションゲームで落とし穴に落ちそうになったときに 「う~」、「わ~」、「うわ~」と言う。 良いNPCには優しく、使えないキャラには厳しい。 ゲーム内のキャラに感情移入する場面が多く、喜怒哀楽が躊躇に出る。 美女をこよなく愛する。
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レイチェル対策・攻略 基本・予備知識 開幕 状況別対策・地対地等 距離別対策・近距離等 被固め・被起き攻め 起き攻め その他 基本・予備知識 全部読むのが面倒な方はここだけでも。 ジン側 ・中~近距離で勝負する。遠距離でSTGされると死ぬ。間合いを離さないこと! ・遠距離で大砲B,C、カエルやカボチャを見てから D霧槍or凍牙氷刃が刺さる。 ※D無双が速すぎるとカエルに防がれる ・レイチェル2Cをガード後、6B、6C、不安なら微ダ5B、5C 6C、投げでフルコン ・レイチェルは地上にいないと風ゲージが回復しないので可能な限り空中へ追いやる。 しつこく空中受身などをA昇竜とかで狙って着地を遅らせる。 ・ずっと俺のターンが最重要事項。ターンが切れる〆などはしない。 •イスがあるのですぐ崩す、逃げられると面倒なのですぐD無双などで端に追いやる レイチェル側 -HP 11000 プライマー4 プライマー削り技 4B、2C、Lv3J2C、リリーの避雷針×1、 ダリアの大カエルと大カボチャ 中段ガド 4B 5A、2A、5B、2B、6A 投げ 5A、2A、5B、2B、6A 空投げ JA、JB ガード後jc可 5A、5B コンボ ・相手を逃がす〆は避ける。必ず起き攻めできるような〆で。3C〆やA無双〆 ・レイチェル限定コンボ D霧槍 D霧槍。一気に画面端へ運送できる。 ・C無双〆すると風受け身で反対に逃げられるが、 〆後に445Bと出しておくと逃げたレイチェルに5Bをガードさせる事ができる ・裂氷コンを入れる時に6Cか5Cにディレイをかけないと裂氷がスカる レイチェルの主な攻撃解説。 2C:電気椅子。プライマー1削る 今作はGP発生が遅くなったが、スーパーアーマーが有り飛び道具をあわせてもダメージ受けない。 カウンター時2Dから追撃可能。発生が遅め。隙がめっちゃでかい 固め中に割り込んでくる。リバサに使ってくる。 レイチェル側の数少ない切り返し。これが読めればフルコンおいしいです。 3C:サボテン。下段 レイチェル側の下段。3HITと6HIT(押しっぱ)版がある。 6HIT版は必殺技キャンセル不可なのでバリガ後、反撃。 初心者にありがちだがガード後暴れて食らう人がいる。ガードしても不利なので厳禁。 風JA(J3DA):高速中段 レイチェルの主な崩し。基本自力でガードしか無い シルフィードを使うのでゲージが無い時は出来無いし、 ゲージが1つだと崩れたとしても安くすむ。 ガード後jc可なのが、5A、5Bなのでそれらをバリガして離してやると多少見やすくなるが バリア張り続けるとその後の行動が見ずらくなる 投げ、風JA、スカし下段2B レイチェルが飛んだ事に対応できれば、ファジーガード(立ち 屈む)で中段とスカし下段を 防ぎやすくなる 行動を読んだ時は、D昇竜、雪風で反撃できる。裂氷はサギられる J2C:急降下攻撃。中段 直ガしても不利な上、この後、J3DC(風使用)高速中段と3C(通称 サボテン)下段の2択を迫ってくる。 直ガ割り込みもできないのでバクステかガード推薦。 レイチェル側の崩しの基本。 6A:ナゴによるアッパー レイチェル側の対空技。 上半身に頭体脚属性ガードポイント(GP)がついてるため、誘ってD波動を当てよう 無論、食らえばフルコンされる。空中ガード不可。空中バリガは可 ジンを悩ませる主な攻撃の一つ。 6B:ナイフとフォーク ナイフとフォークでぶっさす。先端に食らい判定が無く、リーチがジン5Dよりわずかに短い。 発生は早くない。これが被CHだとフルコン+画面端に運送されるので注意。 開幕でたまに見る選択肢。 カボチャ:どう見てもカボチャ レイチェル側の主力、これが出てるとかなり不利になる。 風発生後、驚異の1Fから判定が出る。これをガードした時点でレイチェルのターン。地上ガードは避ける ガードしないように立ち回るか、ガードする場合でも空中でバリガで。飛ぶ場合は空投げも警戒する事 レイチェルがガード、被ダメ、投げ抜けで消える。 空中で精製されてもすぐ動けるので注意。 空中で精製される事が多いので、hjcからJB、JC、投げで攻撃を当てて落としてやる hjcで飛んだ後レイチェル側も置きJA、JB、J2Cをしてくる場合もあるのでガードする事も必要 地上で精製された場合は、B波動をぶつけて消す、ゲージがあれば精製に凍牙 ジンを悩ませる主な攻撃の一つ。 ゲオルグ13世:カエル ゆっくり接近し、放電する。カボチャ程驚異ではないがこれも十分驚異。 空中で出された場合、カボチャと違い、着地まで硬直あり。 固めに使われる。受け身狩りとして機能したり色々厄介。 レイチェルが被ダメ、投げ抜けで消える。 また、殴って倒せる。カエルのHP700。飛んだ時に5C。また、JC、2D、裂氷なんかで倒せる。 カエルに近づくと放電して消えるので、走って通り過ぎたり、近くで飛んで放電させて消してやる。 ガードしてしまった場合は余裕があれば直ガしてゲージを貯める ゲージがあれば精製に凍牙 タイニーロベリア:大砲 A,B,Cと3種類。風で軌道を変えられる。Aから順に近中遠距離に落ちる。 また、地面に落ちてできた避雷針に雷を落とせる。(ソードアイリス) リリーへの布石でもある。本体と一緒に食らうと悲惨。 これにカボチャ等、遠距離でシューティングゲーされると泣ける。 避雷針がある場合は、アイリスを優先しやすいのでダッシュバリガなどで釣り消さす レイチェル戦は引き分けもある試合なのでアイリスでダメージを稼がせないようにする 大砲の軌道は山なりに飛ぶ事が多いので、地上ダッシュから5Bや投げを本体に当てる 真っ直ぐ飛んでくる場合もあるのでバリガ張る意識をもつ、ゲージあれば発生に凍牙 テンペストダリア : DD50%消費技 地上で風を回復したい、距離が離れている、一気に近づけたいなどに使う。 シルフィードゲージの量によって技が変化する。 Lv1コウモリ、Lv2牛、Lv3大カエル GP1削る、Lv4大カボチャGP1削る 今まで出していたカエルやカボチャも一緒に飛んでくる こちらがゲージがあれば、凍牙、雪風で逃げる。 飛んできた物陰に隠れてレイチェルが投げや中段を当ててくる事があるので、空中ガードしたい。 地上してしまった場合は、最悪CAも考えておく 開幕 考察 オプションのことを考えるとバクステなどの距離をとる行動は避けたい。 とりあえずフォークと6AとA大砲の読み合い、なんとか読み勝って開幕から攻めていきたい。 前J投げ抜け仕込みバリガ安定。しかし、相手を逃がしやすい。 レイチェル側:開幕フォーク ジン側5C 5Dがその場フォークにカウンター負け。 ダッシュ2Bも最速フォークにカウンターされる。 ダッシュ2Aはフォーク刺さるけどカウンターにはならない ジン側 6Bが最大リターン、だが微ダ6B、3DCに負ける 後ろ下がり2Dでも勝つ事ができる その場一瞬待って5Dで一応フォークに勝てる 前ジャンプでフォークすかせるけどそのあと相手の6Aが間に合う、ガードもできる。 レイチェル側:A大砲 5Dが大砲の判定を相殺してそのままカウンター取れる。 ダッシュ2A、2Bでスカせてそのままダウンへ。 でも風付きで出せれるとどうしようもない。 状況別対策・地対地等 言うまでもないが ジン側 対 レイチェル側 で表記 地対地 基本的にはフォークとA大砲にだけを注意すればいい。 中距離では早だしフォークを警戒して5D振ってれば相手が結構困る。 A大砲には2Dを当てる レイチェル牽制はジン5C先端で2Aに勝てるが5Bに負ける、A大砲にも注意。 5Dと2Dを上手く使っていきたい レイチェル側は2D直ガ2A、5Bしてch狙っているので2Dから安易な固めはしない 地対空 A昇竜でなんとかカボチャ生成を止めたい。しかし、高空でやられると何もできない事が多い。 届く距離なら思い切ってhjJB、JCで高空生成を潰すのもあり。 その際レイチェル側置きJA、JB、J2Cをしてくる、 ジンJBは姫のJ2Cに勝ち、ジンJC先端ならどの択にも勝てるが先端を当てるのが難しい。 甘えた跳びはA昇竜か空対空へもっていく。投げもあり? ・間違っても相手空中受身の後の甘えたJ2CDは喰らわないこと。見えたらバクステ フルコン確定。 空中でカボチャ出した相手に対してもぐりこんでも、J2C+カボチャがすっ飛んでくるので注意。 その分、飛べば大体カボチャ出すのでゲージに余裕があれば空D波動を振れば引っかけやすい。 空対地 6Aにはバリ直、バリガ仕込んで飛ぶのが基本。裏側にも判定があるので注意 ゲージがあれば空D波動、無ければ空波動をする。逆にレイチェルに空投げをもらう事あるで注意 一応早だしJC、J2Cで相手の6Aを潰せる。潰せないとフルコン貰う。 ここでダメージを取られないように戦うのが大事 空対空 基本的にジン有利、JB、JCやらいつも通り。 レイチェルより上にいる場合は、大人しくガードかABD空波動のどれか 状況別対策・近距離等 近距離 レイチェルは切り替えしが乏しいので椅子に注意して固めるだけ。 レイチェルにゲージ50%あったらラピキャンと一緒に振ってくる事が多いので警戒する。 またCAもあり得るので注意。今作はゲージをCAに回す事のが多いと思う 椅子はガードしたら6Bか6C、最悪5Bや投げからおいしく頂く。 イスガード時プライマーを1削るのでプライマーが無い時は注意が必要。 固め中にjcをする場合は6Aや空投げにも注意。 ジンで6Bや6Dなどで安易な固めをすると2Aで暴れてくるので、暴れ潰しも混ぜてやる 中距離 基本的にダッシュバリガor5B、前ジャンプバリガorぶっぱ低ダJ2Cor低ダD空波動、5D、2Dの使い分け。 ダッシュ慣性5Dや持続当て5Dを意識する事や 2D先端を当てるようにすると6BやA大砲に勝てるがダッシュバリガに負ける 6AとフォークとA大砲がめんどくさいけど頑張る。 ここで押し込めるかどうかが勝負の鍵。 遠距離 シューティング合戦はゲージがあれば凍牙飛ばせる. それ以外は無理ゲーなので耐えてなんとか近づく。 でもゲオルグやらカボチャやらガードしちゃうとレイチェルのターン。 遠距離でやたらカボチャ出したがる相手には生成を狙ってB波動を撃てばガードしてくれてカボチャも消える B、C大砲は見てからD竜巻できる。 レイチェルに50以上ゲージがあると、とりあえずか風回復にダリアを撃つ事がある ゲージある場合は凍牙で暗転返しか雪風で抜ける。空中でガードしたい ダリアガードしてしまうと出していたカエルやカボチャも一緒に飛んでくる ダリアの大カエル、カボチャに隠れてレイチェルの投げや中段をしてくる時がある 被固め・被起き攻め 基本的には根性で頑張るしかない。 あと相手の3Cはガードしても向こう有利なので下手に動かない。 ちゃんと風ゲージを確認して崩しを予想するのが大事。 カエル起き攻め ガード、ジャンプ、様子見後ジャンプ、 ゲージあればCA、カエルに裂氷RCして逃げる、放電に雪風 カボチャ起き攻め ガード、ゲージあればCA、昇竜RCして逃げる レイチェル側の狙いポイントとしては 固め始動5A、5Bからの風JA高速中段と2Bの下段 以上のポイントでファジーを仕込んでおくと楽。 4Bは遅いので見てから立つ、 相手の連携をガードしてしまっても風を無駄に消費させることができれば読み勝ちなので そこらへんも頭に入れておく。 ゲージあればすぐCAして逃げたいが、 風消費させてからCAもありだと思う。 50%なくなるが、まだ負けてないの精神。風がなきゃカボチャもうまく扱えないので。 起き攻め 飛びや暴れ潰しに 立ちB重ね、 前転狩り、金バには2A仕込みCを使う。 移動起き上がりキャンセルA大砲には立ちC先端が有効?。(未確認) 一応A大砲を完璧に読んだのなら垂直ジャンプ>低ダでフルコン。 イス読みに投げ レイチェルは切り返しが微妙なので、思い切って6Aなどで仕掛けるのも有効。 プライマーが少なくゲージが少ない時は、5D〆 D波動をガードさせて2Dで削ってみたり J2Cとスカし下段の2Bで択ってやろう。でもイスは喰らうので注意 その他 参考動画 1/28 立川♂1BB固定3on3 反省会with石田&テツヲ part1(ニコニコ動画) 裏・顔TV!BBCSⅡ「ブレイブルーCSⅡ講座 ジンvsレイチェル、ハザマ編」(ニコニコ動画) 備考 主にスレ転載。ここからは記事が古いので使える所は各自判断でお願いします。 カエルは相手を投げれば、投げぬけされても消える。 固め中にカエルが来たら、Bキャンセル投げで強引に仕切りなおしもアリ 飛ばせて風稼がせないのが有効。 空2Cは早いけどキッチリとガードか避けてD凍結を使い分ければどうにかできる。 距離離すと厄介なのでカボチャの真下に入らないように。 対空がチートすぎるからバリガ必須だが、切り替えしに弱いのでチャンス掴んでガン攻めしたい。 中段が見えれば固めはバリガで離してD。 かぼちゃこわい ジンスレより転載 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 12 56 06 ID l4WueFgk0 レイチェル戦の話題が上がってるので、個人的な考察をば。 各種設置系(以下オプション)が置かれちゃうと分が悪くなる。 例え避雷針でも、避雷針のそばで5Dとかが安全に振れなくなっちゃう。 オプションを出させないようにするためにはガン攻めしなきゃいけないけど レイチェルに風がある以上、近づくのがかなりしんどい。 開幕 前バリアJ安定。下手に5Dとかやろうとするとレイチェル6BCHから画面端まで連行されて 起き攻めまで持って行かれる。鬱になるので絶対やらない。 低空ダッシュで攻めに行ってもいいけどレイチェル6Aに負けてしまう。 オプションのことを考えるとバクステなどの距離をとる行動も駄目。 少しでも前進したい。 遠距離 その間合いにいると死ぬぞ!!の距離。 もたもたしてるとオプション撒かれて立ち回りが激烈に悪くなるので少しでも近づくこと。 最遠距離からのカボチャ奇襲は絶対にガードしない。レイチェルのターンになってしまう。 同じ理由でゲオルグもガードしてはいけない。ゲオルグを5Dとかで潰したりしたいけど そんなことやってる間にカボチャやら大砲やら飛んでくるので無理にやらない。 ヒショウケンとか作ってるとカボチャが出てくるので、ダッシュバリアとかしながら近づく。 中距離 レイチェル6Bとかこっちの5Dが機能する間合い。 5Dは強いけど発生の問題でレイチェル6Bが刺さったりする。6BCHから画面端までr(以下略) ダッシュ慣性5Dや持続当て5Dを意識すること、生当ては6BCHする可能性があるので駄目絶対。 5Dを当ててダウンを取れたらこっちのターンになるためがんばりたい。 レイチェル6Bが当たる距離での垂直ジャンプがそこそこ強い。 レイチェル側は6Aも当たらず、6Bも当たらないが、 ヒショウケンやら低空ダッシュJBや垂直J折り際JBなどの選択肢があるため少し幸せ。 全てを諦めたレイチェルのダッシュ6Aだけは勘弁な! 近距離 吐息もかかる位の距離。ここまで接近したい。 ジンが有利な間合いだが、レイチェル2Cには気をつけること。 当たってしまうとジンのターンが終わってしまい、五分五分になってしまう。 そこからオプション撒かれてゲッソリするので当たらないように。 レイチェルにゲージ50%あったらラピキャンと一緒に振ってくることが多いので警戒する。 JBでまとわりつきたいけど6Aがあるので直ガ仕込みJなどの選択肢を混ぜる。 無理矢理攻めを継続するために5B(2)>ヒショウゲキとかもありかも? 対空 吹雪の高さでオプション出してくれるなら吹雪で落とす。 吹雪の高さじゃ無かったらダッシュして真下まで行く。 飛び込んでくることがまずないので、オプション生成に対して吹雪を打ち込もう。 被起き攻め せめて風J2Cは見えるようにしておきたい。直ガ昇竜はレイチェルがA大砲でキャンセルかけたときに 地獄を見るので控えめにしたい。でも振りたい。ゲージがあったらCAを惜しみなく使う。 ターンを変えるのが重要。固められてるときのゲオルグは直ガでしっかりゲージ補給すること。 起き攻め 無敵が無いのでガンガンいけるけどレイチェル2Cには用心すること。 発生保証付きのA大砲は2Bでくぐれるので織り交ぜて攻める。 やっぱりターンが重要なので、ずっと俺のターンにするようにゴリゴリ固めたい。 ●N男の言うレイチェル対策 基本は空中ダッシュとダッシュJA空振り(前者はぶっぱ、後者はリスク低めでカボチャもかわす)。 立ちDをしっかり見せておくのがポイント。ヒット確認から竜巻(A~C霧槍 尖晶斬のどれですか?)へ。 空中ダッシュは即Bと即Cを使い分けて適当に。ダッシュJから降りる場合はJCが理想。 全然簡単に落ちない。完全に様子見してなおかつ集中しないと落ちないが丁寧に戦うか、無闇に突進するかの二択な人がいる。 カボチャをガードは無い。喰らうのはもっとないけど、ガードも十分にない。 Jでかわすのが理想。読み負けてカボチャをガードしたり喰らうのは仕方ない。 ガード中は直ガ狙いつつ氷連双でレバー回した方がいい。あとはガードとバクステ連打つかってたらいい。 とりあえず空中ダッシュと立ちDで余裕。 固めは下AとBで。投げ抜け仕込みしない奴には有利Fからダッシュ6Bか裂氷(ガード確認RC)で。 遠距離戦はありえない。基本は空中ダッシュが届く位置。多分その間合いが一番有利。
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おすすめアーケードスティックはこちらから 管理人の日記です。 新着情報やお勧め動画、大会情報を記入して行きたいと思います。 おすすめ動画 2008.12.01 【BLAZBLUE(ブレイブルー)】 Gamer s VISION 第一回2on2大会 兎に角メンバーが凄い。鉄拳勢、ストリートファイター勢、北斗勢と入り乱れて闘っています! http //www.nicovideo.jp/watch/sm5408063 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5408564 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5409010 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5409479 2008.11.09 ストリートファイターⅣにて超名勝負が生まれました 11月7日 中野TRF ストリートファイターⅣ大会part.7 2008.10.02 ストリートファイター4にてリュウの師匠ゴウケン登場動画です。 STREET FIGHTER Ⅳ Gouken 2008.09.15 闘劇後のVISIONでの遊びプレーです。 ストリートファイターIII 3rd STRIKE VISION闘劇08後夜祭 08/08/17 part1 ストリートファイターIII 3rd STRIKE VISION闘劇08後夜祭 08/08/17 part2 ストリートファイターIII 3rd STRIKE VISION闘劇08後夜祭 08/08/17 part3 2008.09.12 少し情報が古いですが、GGXXを開発した会社の新作です! BLAZBLUE ブレイブルー 0802-1 BLAZBLUE ブレイブルー 0802-2 BLAZBLUE ブレイブルー 0803-1 BLAZBLUE ブレイブルー 0803-2 BLAZBLUE ブレイブルー 0803-3 BLAZBLUE ブレイブルー 0803-4 2008.09.07 中野TRFの北斗勢がストⅣに流れ込んだ形で大会が行われています。 2回戦から↓ 中野TRF ストリートファイターⅣ大会(テスト動画用)part.6 中野TRF ストリートファイターⅣ大会(テスト動画用)part.7 中野TRF ストリートファイターⅣ大会(テスト動画用)part.8 中野TRF ストリートファイターⅣ大会(テスト動画用)part.9 ストリートファイターⅣ サマーバトル2008 決勝大会 レベルが高いです ストリートファイターⅣ サマーバトル2008 決勝大会 (カプコン公式大会)
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魔人ジンパラメータ 初期コマンド 覚える技 クラスチェンジ派生 解説 魔人ジン パラメータ 属性 風 HP 278 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 60 種族 風族 素早さ 1 EX(レバー回転) 風の魔人→烈風の魔人 入手方法 対CPU戦で出現、カード化可能 CPU対戦時アイテム 風塊(レア) 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス ミス ★★★★→★ 2 ミス ミス ミス ★★★★→★ 3 EXゲージ+1 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+2 4 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+3 5 ためる ためる ためる EXゲージ+3 6 ためる ためる ためる EXゲージ+4 覚える技 単体選択攻撃 単体ランダム攻撃 複数回ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 召喚 異常 EX増減ミス EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 コマンドパワー増減ためる ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ クラスチェンジ派生 解説
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《言葉のsex》 通常魔法 自分はライフを2000ポイント回復する。 自分は手札を2枚捨てる。 part18-243 コメント 名前 コメント
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カンジン(觀身尊者) 仏教のゴヒャクラカン(五百羅漢)の一人。
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プロトタイプジン 正式名称 YMF-01B PROTOTYPE GINN 通称:プロジン プロトジン Pジン コスト:☆1(210) 耐久力:420 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 70 97 メイン武装。リロードの恩恵をフルに生かそう サブ射撃 マシンガン連射(バーストショット) 40 127 威力はあるが硬直は長い。メイン射撃と弾数共用 特殊射撃 リロード ∞ マシンガンを手動でリロードする。隙は少なめ N格闘 重斬刀 157 発生と誘導は普通。伸びは短め 前格闘 重斬刀 100 突進して横薙ぎに払う。判定が強く当たり易い 横格闘 重斬刀 105 袈裟斬り一刀!出が優秀で、ダウン狙いに使える 特殊格闘 重斬刀 100 まったりと前進してプリンシパル張りの横回転斬り 更新履歴 1/6 大幅に改正 11/01 レイアウトの変更 【解説&攻略】: ザフト軍がZGMF-1017ジンのプロトタイプとして開発した史上初の実戦用MS。 1017型に装備された頭部のトサカ状センサーはまだ持っておらず、モノアイレール中央に支柱が付いているのが特徴であり、全体的な形状も扁平且つシンプルなものになっている。 1017の本格配備後は一線を退き、主にパイロット養成用の練習機として使用された。 また、民間に払い下げられた機体も多数存し、多くが作業用重機として使われている。 ゲーム中では格闘能力と機動性能が低く、扱いは非常に難しい。 特にブースト容量の少なさとBDの遅さが欠点で、追うのも逃げるのも辛い。また着地のフォローでは苦労する事になるだろう。 また、☆1.0の宿命か耐久度は低い。 【射撃解説】 《メイン射撃》 :マシンガン(MG) 射撃ボタンを押す長さで発射する弾数を1~5発まで調節できる。 弾数は40発で後述する手動のリロードで弾数を回復させることが可能。 単純な5発まとめ撃ちを闇雲に撃つのはお勧めできない。リロードができるため弾数の心配は少ないが、適当に動かれただけでも簡単に逃げられてしまう。逆に射撃硬直をとられるのが精々だろう。 1~2発ばら撒くように撃って相手を動かし、軸を取って残りを撃ち込むMGの基本は守ったほうがいい。その上で手数を増やして単純ダメージとクロスを累積させるのがプロトタイプジンの仕事である。 覚醒時は10発まで連射ができ全段当てれば威力168になる。また、単発を絶え間なく連射してても相手としては厄介だろう。 ※全段ではなく9発でDOWNします 《サブ射撃》 :バーストショット その場で停止しマシンガンを最大10連射。これもボタンの押す長さで弾数調整が可能。また、全段当てるとダウンを奪える。 ※全段ではなく9発でDOWNします サブ射撃は撃つ段数に関係なく発射すると若干ながら空中に浮き、ブーストを消費する。 シグーやジン(マシンガン)のバースト系の武装に比べて明らかに銃口補正が弱く、撃った後の補正がほとんどない。さらにダウン値が低いためダウンが確定するまではかなり時間がかかる。 他の機体のバースト系武装よりさらに慎重な使い方になるだろう。完全に確定する時以外は不用意に撃ってしまうと痛い反撃をもらうことが多い。 ダウン値の低さを逆に利用し、敵がよろめいた時点で止めて攻めを継続することができるが有効に使える状況は限られている。 覚醒中は威力が198まで上昇する。とはいえ当てることは難しい。 《特殊射撃》 :リロード マシンガンのリロードを行いメイン及びサブ射撃の弾数を全回復する。 マガジンが排出される様など妙に芸が細かく、このモーションに虜になったPジン使いも少なくないだろう。 硬直は少なく相手のわずかな隙があればどんどんリロードしていこう。ジャンプ中はリロード不可能。ステップ中に入力すると、ステップ動作を即座にキャンセルしてリロードが可能。ステキャン風に連続使用する事で、戦場を和ませる事が出来る。 【格闘解説】 《N格闘》 2段技で発生は悪くないのだが伸びが悪く当てにくい。また、2段目が遅く動きも少ないためカットを非常に受けやすい。 N格1段→メイン射撃 威力173 N格闘2段→メイン射撃 威力167 《前格闘》 発生が速くこの機体の格闘としては伸びるほう。判定も悪くなく使いやすい格闘と言える。 前格闘→メイン射撃 威力115 《横格闘》 発生は速いが伸びが無い。N格闘よりは当てやすいがその分威力は低い。単発技でダウン誘発。 横格闘→メイン射撃 威力123 《特殊格闘》 全てにおいて劣悪性能の(ある意味)凄い格闘。判定発生までが遅く動き自体遅い。威力も低く、リスクとリターンが全く釣り合っていない。さらにダメージ補正も大きいため覚醒コンボに混ぜることも許されない。使う機会はプレイヤーである君自身が何かに覚醒した時くらいか。 特殊格闘→メイン射撃 威力111 【覚醒コンボ】 N格→横格→N格→横格→前格 威力281 始動のN格は当てにくく、またコンボ時間が異常に長くまずカットを受けてしまう。 横格→N格→横格→N格→横格 威力216 比較的当てやすい横格始動のコンボ。 コンボ時間が長いのはお約束。 特格→横格→N格→横格→前格 威力193 特格始動の漢コンボ。何かに目覚めた君にならきっと使いこなせるハズ。 N格→覚C→N格→横格→N格→前格 威力307 覚醒キャンセルを利用したコンボ。ようやく300を越えた。現状最大ダメージ。 どうやらPジンはN格の1段目が威力が高く補正が低いようだ。 立ち回り 片追いされたら逃げ切れるだけの持続力が無いのがネックで、MGの性質上タイマンも厳しい。耐久度も低いので、この場合は味方機を信じて回避に専念しよう。ステキャン、フワステなどを駆使してギリギリまで耐え抜けばその分味方機は自由に動くことができる。 しかし最悪の展開は片追いではない。放置されることである。 機動力の低さとカス当たりでは脅威の無いマシンガン、銃口補正の低さからカット能力に欠けるバースト、伸びず威力の低い格闘などから放置されると非常に厳しい。厳しいのは自分だけでなく味方機も非常に大きい負担を強いられる。 この展開を防ぐにはまずマシンガンを単調にまとめ撃ちせず、バラ撃ちで地道にダメージとダウン値を稼ごう。要所でよろめかせることができれば相手も放置できなくなるだろう。 覚醒時は無理に格闘コンボを狙いに行く必要は無い。マシンガンを撒き散らすだけでも相手の耐久度を結構削れることができる。格闘コンボはコンボ時間の長さからカットを受けやすく、ほとんどダメージを与えることができないという展開こそ最悪なのである。 実質無限の弾薬在庫と、それに裏打ちされた火力の持続性がプロトタイプジンの最大の長所。リロードモーションの雄々しさは確かに魅力的だが、決してそれだけでは無いことを証明してみせよう!